Партагеноссе
|
Нашел в Сети вот это:
Нет, сегодня день принятия великого решения — тщательно просчитанного объявления о том, что игра входит в заключительную стадию разработки. «Мы не хотели начинать обычную суету с „When it’s done“ („Как только будет готова“)», говорит Ньюэлл. «Причина, по которой мы объявляем о выходе сегодня в том, что мы знаем, когда игра будет доделана».
Сегодня он хочет дать обещание фанатам, открыть глаза их ожиданию. Half-Life 2 выйдет 30-го сентября 2003 года. Не «может быть», не «мы надеемся» 30-го сентября. Она выйдет 30-го сентября.
Конечно, Half-Life 2 не вышла 30-го сентября. В реальности к этой дате игра не была даже близка к завершению. Сегодня Ньюэлл говорит, что заявления, сделанные в марте 2003 преследовали его каждый день на протяжении последних 18 месяцев. Он был растерян. Он чувствовал себя парализованным. Он не знал, как и когда объяснить, что же в действительности произошло.
«Мы были правы насчет даты, просто не угадали с годом», говорит он с улыбкой.
Half-Life 2 должен был стать чем-то гораздо более амбициозным. Он должен был переопределить весь жанр. Внести новшества там, где их не было в других играх. Стать игрой, которая даст фанатам совершенно новый опыт боевика от первого лица. «Что в первую очередь стимулировало нас?», спрашивает Гейб. «Ну, я просто ненавижу саму идею, что наши игры могут понапрасну отнимать у людей время. Зачем тратить четыре года собственной жизни на что-то, что не ново и попросту бессмысленно?»
Valve также хотела оживить мир. Интерактивное окружение давно стало синонимом с играми от первого лица, но прошлая интерактивность ограничивалась смывом воды в унитазе или добыванием банки кока-колы из автомата. Valve же было интересно, удастся ли сделать мир гораздо более интерактивным. «Неотъемлемой частью игр является то, что игрок действует в мире и может влиять на него», сказал Ньюэлл. Так идея попала на доску: что если в Half-Life 2 использовать физику, искусственный интеллект и дизайн для того, чтобы расширить границы интерактивности?
Valve встала перед необходимостью создания собственного движка с нуля. Таким образом, хотя работы и начались в середине 1999-го, создание собственного движка означало, что разработка займет не менее трех лет.
Идея была в том, чтобы превратить мир в игровую площадку, где игроки смогли бы манипулировать объектами и разгадывать загадки большим количеством разнообразных способов.
Но скоро команда узнает все прелести работы с новой и нестабильной технологией. Half-Life 2 предстояло пережить свое первое серьезное столкновение. И гениям в Valve предстояло столкнуться с пугающей проверкой реальностью.
И внезапно импульс исчез. После почти трех лет работы команда начала задаваться вопросом, верный ли избран путь. Никто не был уверен в будущем проекта. Может быть, они все время ошибались — будет ли физический геймплей действительно таким революционным, как они думали? Может быть, драматические сцены нагонят смертельную скуку на игрока? То, что казалось гениальным выбором три года назад, теперь находилось под вопросом.
Например, к моменту начала работы ячеек, транспорт в игре еще не работал. Это приводило к слишком большому количеству проблем. «Нам нужны были уровни для транспорта, но мы не знали, как этот транспорт будет работать», говорит Ньюэлл. «Например, мы не знали, как высоко может подскочить багги».
Скептики интересовались, а не обманула ли Valve всю индустрию, тщательно сделанным техническим демо, которое никогда не станет игрой? Не был ли City 17 Потемкинской Деревней, как фальшивый город, который русский маршал Григорий Александрович Потемкин создал, чтобы произвести впечатление на Екатерину Великую во время ее поездки по Украине в восемнадцатом веке?
Постепенно Ньюэлл начал понимать, что что-то идет не так. «В список не попадали вещи, которые должны были быть в нем, а те, что были, занимали гораздо больше времени, чем ожидалось», рассказывает он.
Одной из рассматриваемых возможностей было сильно урезать размер и масштаб игры. «Мы посмотрели на игру и сказали: „Ладно, если мы вырежем половину, сможем ли выпустить ее вовремя?“» говорит Бердуэлл. Если бы в Valve выбрали этот путь, это бы значило удаление наиболее трудных — и потенциально наиболее запоминающихся — сцен из игры. Так как транспорт еще не работал, то пришлось бы удалить все уровни с ним. Постановочные сцены тоже пришлось бы урезать, так как их было еще слишком трудно анимировать.
Фанаты начали готовиться к объявлению об уходе на золото в начале сентября. Они начали обсуждать свои планы на 30 сентября. Прогулять школу? Назваться больным на работе? Месяцами все предвкушали выход 30 сентября. И хотя гуляли слухи о задержке, Valve настаивала, что все идет по графику. Уже 18 сентября один из фанатов Half-Life посетил Valve и спросил Ньюэлла о дате 30 сентября. Он был настроен скептически — разве игра не должны быть уже в тираже, чтобы успеть к выходу через 12 дней? Ньюэлл смотрел фану прямо в глаза и все равно не подтвердил задержку. Но впервые он ответил уклончиво. «Увидим», сказал он.
Фанаты были в ярости. После всей пыли, пущенной в глаза, после всей рекламы, они начали интересоваться — о чем еще могла лгать Valve. Может быть, циники были правы — может быть все, показанное на Е3 было лишь подделкой, видимостью?
Вебмастер одного из фан-сайтов Half-Life опубликовал горькое послание к Valve: «Итог таков: я более не фанат Valve. Я не верю ни единому их слову, и я по горло сыт их дерь**м». Valve, компания, создавшая одну из лучших игр для PC всех времен создала один из крупнейших прецедентов обмана, когда либо виденных в игровой индустрии.
Так почему же игровое сообщество пришло с такое бешенство из-за задержки Half-Life 2? Все сводится к одному: фанаты не были расстроены фактом задержки, они были расстроены тем, как Valve преподнесла этот факт.
Кража игры и ее выпуск в интернет стали сокрушительным ударом для Valve. Но когда первый шок прошел, все оказалось еще хуже: было раскрыто реальное состояние игры на 19 сентября, всего за 11 дней до запланированного выхода.
Хотя и не было уверенности, отражает ли эта версия реальный прогресс Valve, отдельные нетерпеливые фанаты получили некоторое удовольствие. Valve получила то, что заслуживает за свою ложь, говорили они.
Теории заговора распространились по интернету. Кто-то продвигал версию о том, что Valve намеренно допустила утечку кода, чтобы заработать время и отвлечь внимание от задержки (это, конечно же, неправда).
Даже фанаты начали возвращаться в начале 2004 года. Многие из них поняли, что возможно их реакция была слишком бурной по поводу провала 30 сентября.
Есть и другие хорошие новости: у Valve появляется чувство, что Vivendi все-таки выпустит игру в этом году, в основном благодаря мощному давлению розничных продавцов, считающих, что Half-Life 2 может стать самой продаваемой игрой для РС всех времен.
Теперь цикл повторится. Будет новая игра, новые испытания и да, возможно новое обещание даты выхода. А может и нет. «Я не думаю, что это когда-нибудь случится снова», говорит Ньюэлл смеясь. «Игроки должны верить нам в вопросах качества, но мы, кажется, уже опустошили сосуд доверия в вопросах дат выхода». Фанаты, вы получили официальное предупреждение.
Не правда ли, все так знакомо и как похоже? Все в мире повторяется...
Полностью http://www.hl-inside.ru/articles/finalhourshl2/
Изменено: MOHCTP, 10-01-2007 в 23:49
|