Камрад
|
Интересная была тема: Отключение респавна монстров...
... тем более, что обсуждалось в ней другое "отключение монстров". Спасибо ax, а то так бы и не заглянул в ту ветку со скучным названием, так бы и продолжал удивляться, что интерес к "отключению" разросся на целых три страницы...
http://kamrad.ru/kvb/showthread.php...22&pagenumber=1
Рецепт Silicoida очень интересен, хочу лишь добавить пару слов от себя...
Танковая команда:
1. Бойцы играют не последнюю роль. Минимум один чистый боец, оптимально два.
Если не противоречит пункту 5 - да. Иначе такой выскочка респавнит вокруг крутых монстров, с которыми более "тормознутые" члены команды справляются с трудом. Недоступность магии для него можно компенсировать всякими порошками, свитками так что будет почти что лорд/валькирия... и даже круче. Но! ... Бойцы и не играют первую роль. Потому что основные проблемы в бою - не от физических атак противников, а от сопутствующих эффектов (начиная от паралича/испуга и кончая смерью/изменой). Здесь бойцов может спасти только их высокий уровень, тогда как отстающих - нет. И помочь им бойцы не смогут.
2. Команда должна иметь все защиты (при минимальных расходах). Минимальные затраты один бишоп, оптимально два.
Добавлю, что нужны еще все средства восстановления негативных состояний. И желательно не один член команды, который мог бы это делать. Всякие облака, безумие и измена - весьма неприятные факторы, которые необходимо нейтрализовывать на следующем же ходу. Так что два бишопа это "must_have" если не противоречит п.п.5.
3. В команде обязательно должны быть халявные лечилки (они залог вечной жизни): бард и механик (даже если вы их терпеть не можете, все равно только ради Общего Лечения всегда и везде их уже можно взять)
Расширю список: два кастера порталов + камень маны. (Подзарядились сами, подзарядили камни). Камень у Крока, так что можно получить и раньше чем барды получат Цимбалы целителя. Шлем бесконечности абсолютно выводит в неисчерпаемые источники магии лорда/валькирию/самурая/следопыта. Но это уже к концу игры... Недостатки бардов/механиков в неподконтрольности силы их заклинаний. Однако халявность их магии вкупе со взломом замков и обезвреживанием ловушек это громадный бонус. В то время как епископу придется в сотый раз "лететь на манно-заправку" этот Энерджайзер будет кастовать ускорение в каждом и каждом бою. Еще бы неполохо соблюдение п.п.5...
4. Команда должна иметь хорошо раскачеными такие навыки как Артефакты, чтобы не было проблем с распознованием всякого мусора, для сильных вещей можно и закл кастануть. Мифология чтобы не мучаться в бою гадая сколько еще осталось дубасить монстра. Замки и ловушки, чтобы не стоять 3 часа перед дверью и дубасить ее головой, а также чтобы не схватывать все перелести от ловушек. Закл воровоство после патча уже практически бесполезный, можно не брать.
Камень маны - лучший друг для прокачки артефактов. А 10 камней - 10 лучших друзей. У епископа еще бонус есть к артефактам и возможность снимать проклятые вещи, что значительно упрощает использование проклятого оружия ближнего боя совместно со стреляющим оружием. В начале боя снимаем проклятие. При встрече с монстрами владелец проклятого оружия имеет возможность выбрать лук (арбалет/пращу/дротики). Когда монстры подойдут вплотную, он сможет снова взять свой "кровожад".
Мифология растет сама. Весчь полезная особо для определения резистов у монстра. Барды, валькирии, следопыты и чистые колдуны (интеллект?) здесь выходят в лидеры.
5. В команде не должно быть резких контрастов по живучести и экспе, поэтому команды войны + маги в затяжных битвах могут не выдержать (тем более у мага нет лечения), три фиребола и маги трупы, войны и 10 выдержать могут.
Можно не повышать уровень "выскочкам", пока не подтянутся "тормоза". Иначе "выскочки" респавнят вокруг себя крепких монстров, против которых "тормозам" драться труднее. Из-за разницы в уровнях.
6. И главное команда должна выдерживать несколько битв подряд без сна и отдыха, промежутки между битвами 3-5 минут, примерно такая частота когда ходишь по узким дорогам. А также должна быть способна биться с очень большим количеством врагов (толпы из 50-100 монстров не должны пердставлять проблемы)
С минимумом "гемора" лидируют барды и механики, с отрывом идут колдуны и полуколдуны с их камнями маны. Отрыв можно охарактеризовать так: "Изобрести велосипед - не сложно, но купить его в магазине - гораздо проще."
Короче говоря танковая команда это: Высокая живучесть, сильные удары, халявные заклы
Короче говоря танковая команда это команда, которая может:
А. Быстро восстанавливать свои хитпоинты, манапоинты, выносливость, и главное - удалять негативные воздействия. Священник даст всем большую фору. Далее епископ, за ним лорд/валькирия и алхимик, потом с большим отрывом бард/механик, затем группа из следопыта, ниндзи и псионика с догоняющим их монахом и группа всех остальных, способных использовать порошки и свитки.
Б. Препятствовать необходимости применять п.А. Т.е. защита от магии (всякие щиты, клинки и т.д.), превентивное противодействие магии и физическим атакам. Колдуны и барды/мехи. Лютый ужас, обморозка, облако смерти, слово смерти, удушение, призма хаоса. Монстр безумен, ослеплен, парализован, без сознания, сглажен и спит - в таких случаях мы трем руки от удовольствия. Помешать нам в этом могут: первое - высокие резисты против любимого заклинания (выход из положения - взять епископа, у которого много любимых заклинаний и он найдет заклинание против наименьшего резиста) и второе - не особо частое срабатывание таких эффектов (решение 1: Сильные чары или высокий уровень опыта - берем колдуна или барда/меха соответственно; решение 2: взять побольше таких колдунов или бардов+мехов). Особый плюс бардов в их высокой инициативе. В принципе инициатива здесь must_have. Плюс епископов в многообразии выбора - "я сделал с ним что хотел". При хорошей прокачке начинают помогать полукастеры особенно монах и самурай, более ограничены следопыт/ниндзя и лорд/валькирия.
В. Наносить мощный урон. Боец здесь круче всех. Жаль что для А и Б он, мягко говоря, ... лучше промолчу. Хотя навыки артефакты и броски делают чудеса (деньги тоже) и вот он уже ускоряет, лечит, вызывает элементалей...
Г. Живучесть. Такое ощущение, что все маги и псионики изначально и хронически страдают сердечно-сосудистыми и нервно-психическими болезнями, приводящими к мемедленным попытками запустить коньками как можно подальше при малейшем поводе ... и без повода...
Д. Возможность массового поражения врагов. Не бить муравьев по одному мощнейшей кувалдой, а поджарить их всех сразу, чтоб время не отнимали. Колдуны за ними самурай/следопыт/ниндзя далее бард/мех далее монах, за ним лорд/валькирия. Боец - замыкающий, не его стиль. Он - кувалда. При всех его плюсах, много файтеров не нужно.
Е. Портал - это удобно. Кончилась мана? Кончились стрелы? Истощился? Поистаскался? С Фаззфасом и Мадрасом давно не трепался? Колдуны решат проблему в недалеком начале игры. За ними полукастеры... Остальным не дано. Спелкастеров надо брать.
И еще по поводу воина...
Войны, ну тут все понятно рубаки:
на 18-ом уровне под ускорением, богатырем и благословлением два война реально могут в сумме за один ход нанести 1000+ урона монстру.
Для этого нужен кто-то чтобы скастовал "богатыря", "благословение". А для двоих воинов нужно двое таких колдунов, чтобы с первого хода всех "богатырствовать". Тут рулят валькирии и лорды. Их в команде много не бывает. Это их первый ход в бою. Или "безмолвие", при встрече с колдунами.
|